Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales La primera definición de gamificación aparece en 2002 con Pelling: aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. La definición más conocida es la de Deterding et al (2011): "el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego". Puede ser de manera unplugged (sin soporte tecnológico o apoyándonos en las TIC (plugged). Lo que resalta es que debe generar una actividad que debe ser aprendida, las acciones de los alumnos puedan medirse y que ocurra una retroalimentación en dos sentidos (docente y alumno). Aquí se aprovechan herramientas como Edmodo, Classcraft, Kahoot, Classdojo, entre otras. Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining ...
NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE 1. AMBIENTE DE APRENDIZAJE: Se puede afirmar en general que un ambiente de aprendizaje es el escenario donde se dan las condiciones propicias para desarrollar un proceso de adquisición de conocimientos, es decir, de aprendizaje. “No sólo se considera el medio físico sino las interacciones que se producen en dicho medio” (Duarte, s. f.). Esto quiere decir que ambiente es el espacio físico como por ejemplo: las paredes herramientas tecnológicas, el equipamiento del salón, la interacción entre estudiantes y profesores, las dinámicas recreativas, etc. Es decir, hablamos de todo aquello que interviene en el proceso de enseñanza- aprendizaje. El ambiente de aprendizaje debe siempre fomentar en el estudiante un aprendizaje autónomo, haciendo que el estudiante asuma su aprendizaje de modo responsable y crítico. Todo ambiente de aprendizaje tiene objetivos claros y delimitados, los cuales servirán para evalu...