Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales La primera definición de gamificación aparece en 2002 con Pelling: aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. La definición más conocida es la de Deterding et al (2011): "el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego". Puede ser de manera unplugged (sin soporte tecnológico o apoyándonos en las TIC (plugged). Lo que resalta es que debe generar una actividad que debe ser aprendida, las acciones de los alumnos puedan medirse y que ocurra una retroalimentación en dos sentidos (docente y alumno). Aquí se aprovechan herramientas como Edmodo, Classcraft, Kahoot, Classdojo, entre otras. Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining ...