Ir al contenido principal

NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

 NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE


1.    AMBIENTE DE APRENDIZAJE: Se puede afirmar en general que un ambiente de aprendizaje es el escenario donde se dan las condiciones propicias para desarrollar un proceso de adquisición de conocimientos, es decir, de aprendizaje. “No sólo se considera el medio físico sino las interacciones que se producen en dicho medio” (Duarte, s. f.). Esto quiere decir que ambiente es el espacio físico como por ejemplo: las paredes herramientas tecnológicas, el equipamiento del salón, la interacción entre estudiantes y profesores, las dinámicas recreativas, etc. Es decir, hablamos de todo aquello que interviene en el proceso de enseñanza- aprendizaje.
El ambiente de aprendizaje debe siempre fomentar en el estudiante un aprendizaje autónomo, haciendo que el estudiante asuma su aprendizaje de modo responsable y crítico.  
Todo ambiente de aprendizaje tiene objetivos claros y delimitados, los cuales servirán para evaluar los resultados obtenidos.

2.    ENTORNO DE APRENDIZAJE: Existe una marcada diferencia entre los ambientes de aprendizaje y los entornos de aprendizaje.
Cuando hablamos de entorno nos referimos explícitamente a la familia, lo sociocultural y lo económico, pues son factores que influyen en el estudiante y como este aprende.
Estudios demuestran que el clima social familiar influye directamente en el aprendizaje del estudiante, si este se da de forma favorable o desfavorable.

BENEFICIOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
v  Los ambientes de aprendizaje buscan el desarrollo integral del estudiante, no solo lo cognitivo, sino también, el físico, creativo y socio afectivo.
v  Los ambientes de aprendizajes permiten al estudiante interactuar con sus pares, desarrollando así habilidades que son fundamentales para su vida diaria.
v  Se utilizan diversas herramientas metodológicas para potenciar al estudiante y convertirlo en un agente activo, pues desarrollan sus habilidades en su aprendizaje.
v  Las TIC estimulan y propician las condiciones para que el estudiante explore nuevas dimensiones y pueda aprender y obtener información en toda su extensión.

LIMITACIONES DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
v  Muchos docentes en la actualidad aún siguen con la educación tradicional, de ser entes que transmiten información, sin propiciar la participación activa en el estudiante.
v  No existe una adecuada capacitación para el uso correcto de las TIC, privando esta manera los múltiples beneficios que los estudiantes obtendrían.
v  Las instituciones educativas no están equipadas en base a las necesidades de los estudiantes, retrasando de esta manera su aprendizaje.
v  En entorno de aprendizaje influye muchas veces de forma negativa, haciendo que el estudiante no se desenvuelva adecuadamente en el ambiente de aprendizaje.

ESTRUCTURA DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Para que un ambiente de aprendizaje esté en condiciones óptimas para que se dé un aprendizaje significativo debe tener las siguientes dimensiones.
v  La Dimensión Física.- Debe de ser de ambiente estructural cuyo espacio y condiciones deben estar acorde a los mobiliarios, materiales y decoraciones distribución y organización estén en base a esa dimensión.
v  La Dimensión Funcional.- Deben estar acorde a la buena utilización del espacio físico estableciendo funciones y actividades a desarrollar en el mismo.
v  La Dimensión Temporal.- Corresponde a la organización del tiempo, por lo tanto deben de distribuirse jornadas o rutinas diarias a ser desarrolladas dentro del ambiente que se cuenta en el aula de clases.
v  La Dimensión Relacional.- Se refiere a las distintas interacciones que se establecen dentro de los espacios internos y externos donde se atienden los niños y las niñas.

TEORÍAS QUE LO RESPALDAN LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE

1.    Conductismo
Según Gordon (1989) El conductismo trabaja el aprendizaje a partir de las conductas observables y medibles. Las conductas se evalúan mediante las respuestas dadas a partir de unos estímulos: si el resultado no es el deseado, se deben utilizar reforzamientos positivos y/o negativos para modificar tales conductas del sujeto. Y así obtener el resultado deseado.

2.  Cognitivismo
El Aprendizaje Cognitivo es el cúmulo de conocimientos adquiridos durante la vida de un individuo, producto del estudio y la experiencia. Consiste en el aprendizaje basado en la experiencia y el procesamiento que hacemos con esta información.
El aprendizaje cognitivo es la suma de conocimientos de un individuo a lo largo de su vida.

3.  Constructivismo
Según Jean Piaget, el constructivismo se basaba específicamente en que los estudiantes tenían que “construir su propio aprendizaje, teniendo en cuenta el medio que los rodea”. Es decir, el tipo de enfoque en la enseñanza tenía que ser dinámico y activo para generar conocimiento.

4.  Conectivismo
El Conectivismo, se trata de un nuevo enfoque que intenta unir las tres vertientes de los enfoques tradicionales (conductismo, cognitivismo y constructivismo). Este enfoque surge gracias a la era tecnológica de nuestros tiempos y como fue ganando notoriedad e importancia en el proceso de  enseñanza- aprendizaje.

HERRAMIENTAS O RECURSOS COMPONEN UN NUEVO AMBIENTE DE APRENDIZAJE (NAA)

1.    PLE: El PLE aglutina no solo las tecnologías, sino también el mundo presencial y social en el que aprendemos. Sin embargo, la mayoría de estudios sobre PLE tienden a trabajar con un trasfondo donde se enfatiza el uso de la tecnología con la perspectiva de favorecer el aprendizaje autorregulado (García, 2015). La educación hoy en día todavía se remonta a aquella educación tradicional donde el docente era la fuente del conocimiento y los estudiantes cumplían un rol pasivo, pues bien, desde que la tecnología se instaló en nuestro día a día han ocurrido diversos cambios. Los PLE (Entorno personal de aprendizaje) proponen un aprendizaje significativo, autorregulado y consciente por parte del estudiante. Como menciona Alvarado y García (2008) proponen una educación basada en el paradigma socio-crítico, que nace frente a la racionalidad instrumental y técnica del paradigma positivista y plantea la necesidad de una racionalidad sustantiva que incluya juicios, valores e intereses de la sociedad. Además, este paradigma se fundamenta en la crítica social con un marcado carácter auto-reflexivo; el conocimiento se construye considerando las necesidades de los grupos; la autonomía racional y liberadora del ser humano, es decir se "desarrolla mediante un proceso de construcción y reconstrucción sucesiva de la teoría y la práctica" (Alvarado & García, 2008, p. 190), de esta manera podemos resaltar la teoría del conectivismo y el aprendizaje colaborativo donde el estudiante maneja un sentido crítico y social en el contexto que requiera.

2.    WEB 2.0: Según (Ribes, 2007) nos dice acerca de la web 2.0  "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), pues bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultáneamente”. Esto quiere decir, que en la web 2.0 encontraremos todo aquello que es sumamente esencial para el proceso de enseñanza- aprendizaje. Pues uno de los pilares fundamentales es que se debe aprender interactuando, esto quiere decir que los educandos pueden compartir sus conocimientos y habilidades con otras personas a través de correos electrónicos o chats en línea.

POSTURAS A FAVOR DE LOS NUEVOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE (NAA)
Los nuevos ambientes de aprendizaje tienen por objetivo desarrollar las destrezas y habilidades de los estudiantes en todas sus dimensiones, creando un ambiente óptimo para que el estudiante se desenvuelva y pueda tener un aprendizaje significativo.

ENLACES REFERENCIALES

las tareas escolares y : Ambientes de Aprendizaje



Nuevos Ambientes de Aprendizaje – ankaeducation

Organización de los espacios y ambientes de aprendizaje



REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1.  Alvarado, L. & García, M. (2008). Características más relevantes del paradigma socio-crítico, su aplicación en investigaciones de educación ambiental y de enseñanza de las ciencias realizadas en el Doctorado de Educación del Instituto Pedagógico de Caracas. Sapiens: Revista Universitaria de Investigación, diciembre. Año 9, 2 (187-202). EBESCO. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo;jsessioni
2. Duarte, J. (s. f.). Ambientes de aprendizaje. Una aproximación conceptual. Recuperado de: https://rieoei.org/historico/deloslectores/524Duarte.PDF
3.  Gordon H. (1989). Teorías del aprendizaje. (2ª ed.). México : Trillas.
4. VIVEROS ACOSTA, Patricia Iris, (2009): Ambientes de aprendizaje: una opción para mejorar la calidad de la educación

Autora: Rosa Castillejo

Comentarios

  1. Buenas tardes estimada Rosa, gran aporte, los nuevos escenarios que se enfrentan los docentes y estudiantes presentan un reto frente a una primera experiencia , ya que tienen que afrontar y adaptarse a los cambios que se presentan, asimismo, el avance constante de la tecnología como la capacitación en el uso de los recursos adecuados permite lograr un aprendizaje significativo. Además, el rol del docente es de ser acompañante, guía, motivador en el proceso del desarrollo del aprendizaje, así como absolver dudas que puedan presentarse. Al mismo tiempo, el docente debe incluir herramientas que promuevan el aprendizaje colaborativo de los miembros, así como en detallar los logros de aprendizaje esperados. El adaptarnos siempre cuesta en un comienzo, pero mientras allá motivación todo es posible.
    Saludos,
    Madelein S. Cajavilca Palomino.

    ResponderBorrar
  2. Estimada Rosa gracias por compartir esa información. Los entornos personales de aprendizaje (PLE), son tan útiles y promueven la organización de información que puede estar dispersa en la web, para ser utilizada en gestionar sus contenidos y procesos de aprendizaje, en base a los objetivos planteados por el estudiante. Los elementos de estos PLE como las herramientas (en el dispositivo electrónico usado), las fuentes de información (páginas, revistas, blogs, etcétera) y la red personal de aprendizaje (contactos con quienes compartimos información) hacen de este concepto, una mega herramienta para la generación de aprendizaje significativo. Saludos y a seguir publicando!!

    ResponderBorrar

Publicar un comentario

Entradas más populares de este blog

CLOUD COMPUTING COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN

  CLOUD COMPUTING EN LA EDUCACIÓN Cloud  es el termino con el que hacemos referencia a los servicios de aplicaciones online que día a ida están en nuestras vidas como gmail, youtube, gogledocs, spotify, facebook, etc. Es el espacio en la web donde se almacenan datos para utilizarlos necesitamos cualquier dispositivo electrónico como celulares, tables, computador, etc que tengan acceso a Internet. Video 1: Que es la nube?                   https://www.youtube.com/watch?v=8hsurFv45QM SERVICIOS DEL CLOUD Infraestructura como servicio (IaaS):  La Infraestructura como servicio (IaaS) ofrece a los usuarios los recursos de la nube, como la informática, las redes y el almacenamiento en la nube, a través de una conexión de red.  Plataforma como servicio (PaaS):  La Plataforma como servicio (PaaS) ofrece a los usuarios una plataforma de software de aplicaciones, además de toda la infraestructura de TI que se necesita ...

Evidencias del Aprendizaje Colaborativo

  Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales La primera definición de gamificación aparece en 2002 con Pelling: aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida.  La definición más conocida es la de Deterding et al (2011): "el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego". Puede ser de manera unplugged (sin soporte tecnológico o apoyándonos en las TIC (plugged). Lo que resalta es que debe generar una actividad que debe ser aprendida, las acciones de los alumnos puedan medirse y que ocurra una retroalimentación en dos sentidos (docente y alumno). Aquí se aprovechan herramientas como Edmodo, Classcraft, Kahoot, Classdojo, entre otras. Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements  to    gamefulness:   defining  ...

Aprendizaje colaborativo: Dos formas

  EL APRENDIZAJE COLABORATIVO, EN DOS FORMAS: Asincrónicas (en tiempo diferido) ·       e-mail:  entre facilitador y participante y entre participantes. ·       Listas de correo : exclusiva para el grupo que cursa simultáneamente un curso. ·     Foros de discusión:  lugar de intercambio de opiniones sobre un tema en la Web que comparten participantes y/o facilitadores. ·     Cartelera:  mensajes emitidos por los facilitadores y/o los responsables del curso hacia los participantes. ·     La Agenda:  actividades del curso, pautada por el facilitador para el día, semana o por mes. Lista de Participantes y facilitador del curso, con su respectivo perfil.   Sincrónicas (en tiempo real) ·          Chat:  puede realizarse sobre un tema determinado o en un espacio libre tipo “Cafetería”. ·       Pizarras compartidas:  espacio gráfico que pe...