Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales
La primera definición de gamificación aparece en 2002 con Pelling: aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida.
La definición más conocida es la de Deterding et al (2011): "el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego". Puede ser de manera unplugged (sin soporte tecnológico o apoyándonos en las TIC (plugged). Lo que resalta es que debe generar una actividad que debe ser aprendida, las acciones de los alumnos puedan medirse y que ocurra una retroalimentación en dos sentidos (docente y alumno).
Aquí se aprovechan herramientas como Edmodo, Classcraft, Kahoot, Classdojo, entre otras.
Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining “gamification”.
González González, Carina. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales. 10.13140/RG.2.2.34658.07364.
Mora-Vicarioli., Francisco, & Hooper-Simpson., Carlene. (2016). Trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje: Algunas reflexiones y perspectivas estudiantiles. Revista Electrónica Educare, 20(2), 393-418. Recuperado de: https://dx.doi.org/10.15359/ree.20-2.19
https://www.virtualepn.edu.ec/moodleday2019/assets/pdf/13_Janio_Jadan.pdf

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ResponderBorrarBuenas tardes estimado Milko, gran aporte, durante los últimos años, el aprendizaje ha ido incluyendo herramientas y mecanismos que se han introducido en la Educación, entre estas tenemos: La Gamificación, Serious Games, Educación basada en juegos, por lo que es importante que conozcamos cada una de estas, así como saber en qué momento emplearlas y que estrategias aplicar para que se adapten los alumnos de manera dinámica.
BorrarSaludos,
Madelein S. Cajavilca Palomino
Estimada Madelein, la gamificación y sus variantes han evolucionado mucho desde su formulación e introducción en los procesos educativos. La utilización de badges o recompensas, las metas y retos (misiones) y el uso de avatares, definen la estructura de gamificar. Como bien expresa usted, debe ser un proceso dinámico. Gracias!!
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