Ir al contenido principal

Evidencias del Aprendizaje Colaborativo

 

Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales

La primera definición de gamificación aparece en 2002 con Pelling: aplicación de una interface tipo juego para realizar transacciones electrónicas de una manera más divertida y rápida. 

La definición más conocida es la de Deterding et al (2011): "el uso de elementos de diseño del juego en contextos de no juego". Puede ser de manera unplugged (sin soporte tecnológico o apoyándonos en las TIC (plugged). Lo que resalta es que debe generar una actividad que debe ser aprendida, las acciones de los alumnos puedan medirse y que ocurra una retroalimentación en dos sentidos (docente y alumno).

Aquí se aprovechan herramientas como Edmodo, Classcraft, Kahoot, Classdojo, entre otras.

Pelling, N. (2011). The (Short) Prehistory of Gamification.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design elements to  gamefulness: defining  “gamification”.

González González, Carina. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza- aprendizaje presenciales y espacios virtuales. 10.13140/RG.2.2.34658.07364.

Mora-Vicarioli., Francisco, & Hooper-Simpson., Carlene. (2016). Trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje: Algunas reflexiones y perspectivas estudiantiles. Revista Electrónica Educare, 20(2), 393-418. Recuperado de: https://dx.doi.org/10.15359/ree.20-2.19

https://www.virtualepn.edu.ec/moodleday2019/assets/pdf/13_Janio_Jadan.pdf







Comentarios

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderBorrar
    Respuestas
    1. Buenas tardes estimado Milko, gran aporte, durante los últimos años, el aprendizaje ha ido incluyendo herramientas y mecanismos que se han introducido en la Educación, entre estas tenemos: La Gamificación, Serious Games, Educación basada en juegos, por lo que es importante que conozcamos cada una de estas, así como saber en qué momento emplearlas y que estrategias aplicar para que se adapten los alumnos de manera dinámica.
      Saludos,
      Madelein S. Cajavilca Palomino

      Borrar
    2. Estimada Madelein, la gamificación y sus variantes han evolucionado mucho desde su formulación e introducción en los procesos educativos. La utilización de badges o recompensas, las metas y retos (misiones) y el uso de avatares, definen la estructura de gamificar. Como bien expresa usted, debe ser un proceso dinámico. Gracias!!

      Borrar

Publicar un comentario

Entradas más populares de este blog

CLOUD COMPUTING COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN

  CLOUD COMPUTING EN LA EDUCACIÓN Cloud  es el termino con el que hacemos referencia a los servicios de aplicaciones online que día a ida están en nuestras vidas como gmail, youtube, gogledocs, spotify, facebook, etc. Es el espacio en la web donde se almacenan datos para utilizarlos necesitamos cualquier dispositivo electrónico como celulares, tables, computador, etc que tengan acceso a Internet. Video 1: Que es la nube?                   https://www.youtube.com/watch?v=8hsurFv45QM SERVICIOS DEL CLOUD Infraestructura como servicio (IaaS):  La Infraestructura como servicio (IaaS) ofrece a los usuarios los recursos de la nube, como la informática, las redes y el almacenamiento en la nube, a través de una conexión de red.  Plataforma como servicio (PaaS):  La Plataforma como servicio (PaaS) ofrece a los usuarios una plataforma de software de aplicaciones, además de toda la infraestructura de TI que se necesita ...

Aprendizaje colaborativo: Dos formas

  EL APRENDIZAJE COLABORATIVO, EN DOS FORMAS: Asincrónicas (en tiempo diferido) ·       e-mail:  entre facilitador y participante y entre participantes. ·       Listas de correo : exclusiva para el grupo que cursa simultáneamente un curso. ·     Foros de discusión:  lugar de intercambio de opiniones sobre un tema en la Web que comparten participantes y/o facilitadores. ·     Cartelera:  mensajes emitidos por los facilitadores y/o los responsables del curso hacia los participantes. ·     La Agenda:  actividades del curso, pautada por el facilitador para el día, semana o por mes. Lista de Participantes y facilitador del curso, con su respectivo perfil.   Sincrónicas (en tiempo real) ·          Chat:  puede realizarse sobre un tema determinado o en un espacio libre tipo “Cafetería”. ·       Pizarras compartidas:  espacio gráfico que pe...